Wie live Action- und Spieler-Wahl verwendet werden, um etwas einzigartiges in Hush zu erstellen: Kran

Mit Erica führte Flavourworks einen neuen Weg ein, um Spiele mithilfe von Live-Aktion mit Filmqualität mit echten Akteuren zu erstellen, um seine Geschichte zu erzählen. Das Atelier ist wieder mit Hush, einer brandneuen Kriminalitäts-Noir-Geschichte, die das gleiche Live-Action-Format wie der Thriller 2019 erica sportiert.

Hushs erstes Kapitel, Kran, ist jetzt verfügbar, nach einem Hitman namens Bambi und seinem Run-In mit einer Femme-Fatale aus einer rivalisierenden Bande. Es ist nur zehn Minuten lang, aber es ist der erste, was eine Anthologie der Geschichten sein wird, die in derselben Nacht in derselben Stadt in derselben Stadt ist.

Die Spielermöglichkeiten werden die Gesamtgeschichte ändern, sondern als erhebliche Auswirkungen in der Hitze des Augenblicks, die Entscheidungen hier, sondern nicht nur durch den Rest der einzelnen Geschichten, sondern auch durch die anderen separaten Geschichten.

Während der Kran der erste der Hush-Anthologie ist, gibt es viele Geschichten, die in dieser kriminellen Stadt erzählen können. Spiel sprach kürzlich mit Jack-athridge, kreativer Direktor und Mitbegründer von Flavourworks, über Hush, Erica, und warum Live-Action-Storytelling im Kern der Vision des Studios ist.

Wir diskutieren, wie sich Flavourworks mit der Entwicklung dieses neuen Titels von der ersten Idee bis hin zu seiner aktuellen Galaxy-Speichern-Exklusivität näherte. Wir erforschen, warum das Team Erica als "Project Null" anstelle eines "ersten Spiels" sieht, in welchen Lektionen das Team von Erica übernahm und in Ruhe umgesetzt wurde und wie das Spiel die Schlüsselmechaniker wie Spielerauswahl und schwere Action-Sequenzen nähert.

Dieses Interview wurde über Videokonferenzen durchgeführt und zur Lesbarkeit und Klarheit bearbeitet.

Spiel: Gehen Sie uns durch Hush und sein erstes Kapitel, Kran. Wie unterscheidet sich von Erica?

Jack athridge: Es ist wirklich eine Erweiterung dessen, was wir mit Erica geplant haben. Mein Hintergrund ist im Spieldesign und auch in der Filmemachen, und als ich mit diesem Studio anfing, wollte ich etwas tun, das in diesem Raum stand Wir nahmen wirklich zeitgenössisches Spieldesign in Betracht, während wir sicherstellen, dass es einen echten Zusammenhalt und Harmonie zwischen den Film- und den Spielelementen gibt. Wir haben auch die Touchvideo-Technologie von Grund aufgebaut, um das erreichen zu können.

Wir bauen ein Team, das ein Studio bauen, mit Verlegern, Investoren und Anwälten sprechen, alle, während sie eine Technologie von Grund auf bauen. Es ist, als würde man einen Bahngleis bauen, während der Zug läuft; Wenn Sie all diese beispiellosen Probleme herausstellen, ist der aufregende Ort für mich, anstatt an einer bewährten Formel zu arbeiten. Erica war unser erstes Projekt, und es tat viel von dem, was wir wollten, was wir tun wollten, während wir Millionen von Spielern erwecken, aber wir sahen es als "Project Null", wo Hush "Projekt eins ist.

Hush, für mich, nimmt wirklich einige der Lehren aus Erica und benutze sie, um unsere Geschichtenerzählerfunktionen durch die Technologie zu verfeinern und etwas zu tun, das ganz anders war. Erica war ein Thriller, während dies eher ein Action-Noir mit der Romantik mixte. Hush ist technisch ein schuldiger Genuss-Liebesbrief an Noir-Tropfen, so etwas wie Sündestadt. Die Art, wie die Geschichte erzählt wird, verbringen Sie fünf Minuten mit einem Charakter, dann zehn Minuten mit Bruce Willis, dann zehn mit Mickey Rourke usw. Es erzählt getrennte und verschiedene Geschichten über die Stadt, und ich liebe diese Idee.

Es fiel mir auf, dass dieser Ansatz eines der Probleme mit interaktiver Erzählung lösen könnte, nämlich der Idee von "Wahl" und "Folge". Wenn Sie in einem Spiel Entscheidungen treffen, möchten Sie sehen, dass sie als Konsequenzen auszahlen. Das, was Spieler einen sechsten Sinne haben, ist, dass manchmal diese Entscheidungen flacher sind als andere. Offensichtlich, wenn jede Entscheidung sei, das Spiel in einem unendlichen Abschluss verzweigen würde; Erica ist beispielsweise in seiner Verzweigung und mehreren Enden ernst. Normalerweise sind die ersten zehn Minuten eines ausgewählten Spiels in der Regel die verzweigten Teile des Spiels, die einen Präzedenzfall einrichten, um wie das Spiel abspielen wird, aber danach nimmt der Spieler das Wort des Spiels dafür ein. Irgendwann müssen sie tatsächlich eine Geschichte erzählen und Ihnen die wichtigsten Teile davon erzählen.

Was ich merkte, ist, wenn ich einen Charakter auf einer Reise zehn Minuten aufgenommen habe, während ich die U-Bahnfahrt fahre, oder bevor ich ins Bett gehe, wenn mein Charakter stirbt, oder ein Liebesinteresse stirbt, oder ich tue etwas, von dem es nicht zurückkommt, Ich muss diese Wahl nicht dazu haben, die gesamte Erfahrung zu ruinieren, wenn die nächsten 20 Minuten des Spiels in einer völlig anderen Charaktergeschichte ist. Für mich wurde es weniger um einen einzigartigen Antagonisten wie in Erica und mehr über diese nächtliche Stadt mit viel Verbrechen.

Die erste Geschichte ist Kran, und es findet in derselben Nacht statt wie der Rest der Hush-Geschichten statt. Sie spielen einen Charakter namens Bambi, der ein Hitman für eine Bande ist und in einem Romeo- und Juliet-Typ mit einer Femme-Fatale in einer anderen Bande endet. Sie werden zu einem Punkt in der Episode gefahren, in dem Sie zwischen Liebe oder Treue wählen müssen, und dann erhalten Sie ein paar dramatisch andere Enden, abhängig von Ihren Entscheidungen.

Mit jedem Spiel möchten wir die Technologie mehr drücken, also mit Kran, was ich versuchen wollte, und war ein interaktiver Shootout in Live-Action. Zu wissen, dass Live-Action Ihnen verschiedene Neigungen in Bezug auf das Gameplay gibt; In Spielen konzentrieren wir uns so auf Dinge wie Traversal, während ich im Film eine Nahaufnahme von viel Wasser machen kann, alle Nuancen der Blasen, Wellen usw. bekommen und eine andere Art Ästhetik bekommen. In diesem Feuergefertigten Sie sich also nicht so sehr besorgt, wie gut Sie zum Ziel sind, stattdessen sehen Sie den Kerl durch die Kugellöcher in der Tabelle, die Sie hinter sich verstecken. Der Film gibt uns viel Freiheit, und alles läuft auf einem Mobiltelefon.

Sie sind im Moment exklusiv zum Samsung Galaxy Store. Welcher Denken-Prozess wurde dort exklusiv gegangen? Was ist mit der Galaxie-Architektur oder sogar Samsung selbst, appelliert an Sie?

Wir sind zwar große Fans von Apple - wir haben Erica dort veröffentlicht, und wir haben in der Zukunft mehr Projekte, die in der Zukunft dort kommen - wir hatten Erica nicht zum Teil in den Galaxy-Geschäft gebracht, weil es ein massives Spiel war. In der Playstation allein war es 40 GB, was riesig ist, und wir wollten nicht kompromittieren. Wir sagten: "Wir würden lieber auf ein anderes Spiel warten, was mir vertraue, dass mir eine gute Sache sein wird."

Einer der technologischen Durchbrüche Wir haben eine Art Game-Streaming-System, das bedeutet, dass Sie spielen können, während Sie beim Herunterladen von Inhalten auf Sie heruntergeladen werden, und dann können Sie entscheiden, ob der Inhalt auf Ihrem Gerät bleibt oder nicht gelöscht wird oder nicht. Das war ein sehr großes Plus für uns, da es eines der schlimmsten Probleme mit der Verwendung von Live-Video gelöst hat: die Größe der Dateien. Wir wollten Touchvideo an Android arbeiten, so dass wir dachten, wir hätten die Streaming-Technologie und Touchvideo zusammen versucht, um zu beweisen, dass wir es an dieser Plattform arbeiten können.

Die Galaxy-Store-Leute liebten, was wir taten, und wollten uns wirklich unterstützen. Wir können auch Daten auf dem, was die Leute über Analysen und der Endumfrage mögen, sammeln, und es ermöglicht es uns, das Spiel zu verbessern, bevor das Spiel vollständig gestartet wird. In Bezug auf die breitere Freigabe von Hush haben wir noch keine Entscheidungen darüber getroffen, aber ich stelle mir vor, das Ziel wird es sein, es so viele Menschen wie möglich zu bringen.

** Wenn Sie ein "Spiel" gegen einen "interaktiven Film" abgeben

Neil Druckmann, der den letzten von uns anrichtete, und war für unser Studio eine großartige Unterstützung, sagte einmal, dass die Sequenz in Uncharted 2, in der Sie versuchen, nicht aus einem zusammenklappbaren Gebäude auszugehen, um sich als Fotokabine zu entwickeln Szene von der letzten von uns mit Ellie und Riley zurückgelassen. Animieren hoher Emotionen in Spielen ist in der Regel sehr teuer, mit nur einer Handvoll Games, die es in der Lage ist, es auszuräumen, während die Animation einer Action-Sequenz das Brot- und Butter von 3D ist, obwohl er im wirklichen Leben super teuer ist. Erica und sogar Hush, da Non-Live-Action-Spiele wahrscheinlich weit mehr kosten, aber jetzt sind wir unseren eigenen schlimmsten Feind, und wir schieben gerne die Nadel, indem wir Schießereis-Sequenzen an den Kran hinzufügen, und es ist, als würde man einem der härteren Dinge tun Im Filmemachen und Dhen, die es interaktiv machen.

Es gibt einige andere Vorteile, wie die Qualität der Requisiten und Kostüme, die uns auf Dinge retten, wie Rendernkosten und andere Bereiche. Auf der Flip-Seite gibt es einige Nachteile, die nicht in den Spielen sind: Zum Beispiel kann ich keine Option haben, die dazu führen würde, dass mein Charakter ein schwarzes Auge bekommen würde, weil ich danach jede Szene schießen muss zweimal einmal mit und einmal ohne die Verletzung. Wir sind eher besessen von Szenenübergängen, Kameraschnitten, und wie sie den Fluss einer Szene auswirken können, sodass eine Schicht, wie ein schwarzes Auge hinzufügt, die Produktion viel länger herstellen würde.

Hush ist eine episodische Geschichte, wobei der Kran der erste ist. Wissen Sie, wie viele Episoden da sein wird oder ist die Geschichte, die noch ausgeblendet wird? **

The story is still being written, but I think our plan will most likely be that rather than release each 10-minute episode separately, we'll just release one full experience under one game. When that game launches you'll choose which story you want to play in any order, and the idea is despite them being different characters in different stories, the choices you make will affect the other stories. The events in Crane won't have a major impact on the story, however. Instead we've employed smart and subtle ways the events of previous stories will surface. Perhaps you'll overhear something that references a prior episode, or you'll see a ticker scroll on a TV that mentions events you played through. Every story echoes into one another without completely shattering each other. You're free to roam while inside the stories themselves, with Crane being a more modest episode among the rest due to it being our first one, but that's the kind of experience we want to bring to people.

Depending on the order a player chooses to experience these stories, could the passing references to other stories also work to tease or hint at events that will take place?

There's a little bit of teasing in Crane, though people won't know what to look for or which characters to expect to pop up somewhere else at the moment. On the surface it's Bambi's story, but that world is considered deeper than that, like there may be a rival gang that gets a focus in a future episode that's only mentioned here.

You mentioned that each episode is only about 10 minutes long, what went into that decision?

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We wanted each experience to be bite-sized, rather than a full 2-3 hour story arc. One of the biggest problems in games is I could take a vacation just to play games, but if these were games I'd previously started I'll have no recollection of where I was or what I was doing when I stopped playing it before. I'd be halfway through storylines with no thought on how to proceed, so not only am I stuck but I'm also disoriented. Erica was only a 90-minute playthrough with 300 minutes of content, so you only had to play five or six times to see everything, but even then you'd play through the first 90 minutes, have to play through the first 10 minutes or so of the game again, then start to branch to new content. With each episode being shorter, people can go through the motions each time with less friction between finishes. "Quality over quantity" is how we look at it.

Say I play through the 10-minute Crane episode and somehow he dies when I'm finished. Meanwhile, there's a scene in a separate episode where Crane and a new protagonist cross paths. Will there be some sort of save game analysis that will know what happened in one episode and apply it to another?

Absolut! We'll be echoing the reality of things that happen in each episode, but if the events of one episode happened before Crane, then you may find yourself interacting with characters that you know have died, they just haven't gotten to the part of the story where they died yet. That story idea echoes a sort of Pulp Fiction-esque non-linear approach to storytelling, where some characters will come back later in the movie.

Could you also then have a situation where the player doesn't know where in the story an episode plays out until the very end? For example, at the end of the third season of Lost, we didn't know the episode was showing a flash-forward until Jack meets Kate at the end. Could Hush explore a similar idea?

That's an interesting idea, and the truth is I haven't decided yet. The way I envision Hush right now is a sort of vista of the city, and each light in each building is its own story. You can tap them in any order, and when you tap in it might give you the title of the episode or the time of night it occurs, since they all happen on the same night. However, if we just turn that timer off, it could either get incredibly confusing or incredibly intriguing, and we'll have to walk that tightrope. The flexibility of this format is what makes me so excited about it, I genuinely don't think anyone has done anything like this before.

There are multiple endings to each of these episodes, but given the flexible nature of the game, is there one ending permutation that the studio considers to be "canon" or the "correct" ending?

You can imagine how much I've thought about this--and the whole space, to be honest--for the last few years. We have a "gold standard" book of guidelines for how our games tick and what we want to avoid. For example, you'll play games where based on the choice you make, completely unrelated things in the reality of that world will change. It's like the world is tailoring itself to you rather than your choices creating a butterfly effect. We're very much "butterfly effect only;" we can't change the color of these walls because you said you liked blue rather than pink, there has to be cause and effect.

Mit Erica gibt es mehrere Wege, in denen Sie eine Szene entfalten können, aber Sie hätten es von Anfang an, auf halbem Weg oder am Ende und entweder von dieser Tür, diesem Balkon, oder in diesem Schrank verstecken können. Perspektive und Timeline, alles, was Sie wissen und nicht wissen, dass sie dazu führen, dass alle Ihre Szene lesen. Wenn wir abzweigen, möchten wir nicht, dass die Leute einfach nur etwas anderes sehen, um davon zu sehen, wir glauben wirklich an Kohärenz in der gesamten Geschichte. Es gibt kohärente "Canon" -Events, die passieren, aber der Spieler kann sie von verschiedenen Orten und zu unterschiedlichen Zeiten absorbieren. Es gibt Momente, die Ursache-und-Effekt sind, aber der Moment gibt es einen etablierten "Kanon", dann fühle ich mich, als würde ich die anderen Wege Integrität und Verdienst verlieren. Der Glaube an Flavourworks ist, wenn er so starr als Film erfolgen kann, lass es uns nicht machen.

Obwohl alle diese Episoden getrennte Geschichten sind, die in derselben Nacht geschehen sind, wird es einen Punkt in der Geschichte geben, in der sie zusammenlaufen? Gibt es einen Wendepunkt oder endgam, dass jede Geschichte auf seine Weise führt?

Es ist möglich, ich möchte nicht auf die einen oder andere Weise lehnen, während wir immer noch die Geschichte schreiben. Ich denke, das Wichtigste ist, dass Sie, während Sie durch die Geschichten spielen, Sie schreiben sie selbst. Alles ist mit allem anderen kompatibel, aber manchmal könnte dies eine Gelegenheit bedeuten, dass Sie an Sie geschlossen werden, da die beiden Charaktere, die dafür sein mussten, dass es geschehen musste, dass sie nicht gleichzeitig da sein können, weil die Welligkeit der vorherigen Episoden Sie kräuselt geschaffen haben.

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