5 Grafikeinstellungen, die Sie in jedem PC-Spiel ändern müssen

Grafiken Menüs sind schrecklich. Es gibt ein paar allgemeine Grafikeinstellungen in PC-Spielen, die sich erklären, aber alles andere? Niemand hat Zeit, all das zu lernen. Zeichnen aus meinen jahrelangen Tests (und seien Sie ehrlich, spielen

Ich konzentriere mich auf Grafikoptionen im Spiel - Anti-Aliasing, Umgebungsakklusion usw. Wenn Sie Windows optimieren möchten oder nach anderen allgemeinen Tipps zur Verbesserung der Leistung suchen, haben wir einen Leitfaden, wie Sie Ihre Bildrate in PC-Spielen erhöhen können.

Inhalt

  • V-Sync, Bewegungsunschärfe und FOV
  • Schatten- und Beleuchtungsqualität
  • Reflexionen und Ray Tracing
  • Kantenglättung
  • DLSS, FSR und dynamische Auflösung
  • Beleuchtung rund 1 mehr anzeigen Artikel

V-Sync, Bewegungsunschärfe und FOV

Ich werde über mehr als fünf Einstellungen schreiben, aber diese drei sind so einfach, dass sie kaum zählen. V-Sync, Bewegungsunschärfe und Sichtfeld (FOV) sollten Ihre Leistung nicht viel beeinflussen, wenn überhaupt. Sie sind jedoch Einstellungen, die Sie in fast jedem PC-Spiel finden, und Sie sollten sie immer anpassen.

V-SYNC- oder vertikale Synchronisation verhindert das Reißen von Bildschirm. Sie synchronisiert die Aktualisierungsrate Ihres Monitors an, wie viele Rahmen Ihre Grafikkarte erzeugt. Dadurch vermeidet Situationen, in denen es gibt, in denen ein Vollbild nicht angezeigt wird, wenn der Monitor zur Aktualisierung des Monitors geht, weshalb der Bildschirmreißen auftritt.

Das Problem mit V-Sync ist, dass es ein Haar der Eingabeverzögerung einführt. In den meisten Spielen spielt es keine Rolle, aber es kann den Unterschied in wettbewerbsfähigen Titeln wie counter-Strike machen: Global Offensive oder RAINBOW SIX SIEGE. Wenn die Input Lag ein Anliegen ist, können Sie einen adaptiven Auffrischungsratenmonitor mit AMD Freesync verwenden oder nvidia g-sync.

Es gibt zwei Arten von Bewegungsunschärfungen: Kamera-Bewegungsunschärfe und Pro-Objekt-Bewegungsunschärfe. Die Kamera-Bewegungsunschärfe hat praktisch keine Leistung auswirkt, und es sieht schrecklich aus. Schalten Sie es in den meisten Spielen aus, wenn Sie nicht besonders den Look gefallen. Pro-Objekt-Bewegungsunschärfe fordert auf Hardware, aber es sieht viel natürlicher aus.

Schließlich bestimmt FOV, wie breit der Kamerawinkel ist. Dies ist meistens relevant in der First-Person-Spiele, kann aber auch in Spielen von Drittelspersonen nützlich sein. Normalerweise setze ich mein FOV auf 105 Grad, und die meisten Spieler fallen zwischen 90 und 110 Grad.

Schatten- und Beleuchtungsqualität

Die anspruchsvollste Aufgabe für Ihre Grafikkarte ist Schatten und Beleuchtung. Sie finden sie möglicherweise als separate Einstellungen - und in Spielen wie _Call of Duty: Avantgarard, _plit über mehrere Einstellungen - aber sie arbeiten zusammen.

Schatten sind anspruchsvoll, weil sie Ihre Grafikkarte benötigen, um eine zweite Szene zu rendern. Ich spreche von dynamischen Schatten - diejenigen, die Schatten sind, die aus einer leichten Quelle im Spiel kommen. Backy-In-Schatten, die statisch sind und nicht von einem Licht in der Szene informiert sind, haben sehr geringe Auswirkungen auf die Leistung.

Ihre GPU macht eine Szene, die das Licht und die Objekte berücksichtigt, um die Schatten zu rendern. Das wird zu einer Schattenkarte, die das Spiel verwendet, um Schatten im endgültigen Bild zu werfen. Schattenqualität informiert die Auflösung der Schattenkarte, und niedrigere Einstellungen erstellen normalerweise Schatten, die weicher erscheinen. Sie können ein Beispiel dafür sehen, dass in goD von War unten.

Die Beleuchtung funktioniert auf ähnliche Weise, wo eine Lightmap bestimmt, wie helle Objekte in einer Szene von einer bestimmten Lichtquelle sind. Die Beleuchtung berührt jedoch viel mehr Einstellungen, einschließlich volumetrischer Beleuchtung und globaler Beleuchtung. Die volumetrische Beleuchtung ist für Dinge wie Gottstrahlen, während die globale Beleuchtung eine einzelne Lichtquelle berechnet, wie die Sonne, für eine ganze Szene.

Unabhängig davon, ob Sie Ihre Schatten- und Beleuchtungsqualität herunterladen, verbessern Ihre Leistung. Dies gilt insbesondere bei höheren Auflösungen, in denen das Spiel mit Schatten und Lightmaps mit höherer Auflösung erfordert.

Umgebungsakklusion.

Ambient Okklusion bezieht sich auf Beleuchtung und Schatten, erfordert jedoch etwas mehr Erklärungen. Im Wesentlichen befasst sich Umgebungsakklusion mit den Schatten, die Gegenstände aufeinander werfen. Eine Schattenkarte detailiert die Schatten für jedes Objekt. Ambient-Okklusion dabei die Schatten, wie diese Objekte miteinander interagieren.

Es ist etwas, das Sie sehen müssen, um zu verstehen. Nachfolgend können Sie ein Beispiel von control mit dem umgebenden Okklusion eingeschaltet sehen. Alles auf dem Schreibtisch wirft einen subtilen Schatten mit der Umgebung, und der Schreibtisch gießt einen Schatten auf den angezeigten Teil des Stuhls.

Einige Techniken für Umgebungsakklusionen sind anspruchsvoller als Beleuchtung und Schatten, aber Sie können selten sagen, welche Technik ein Spiel verwendet. Unabhängig von der Technik, wodurch die Umgebungsocclusions-Okklusion nach unten oder OFF, erhöht Ihre Leistung und in einigen Spielen, wird es in einigen Spielen zunehmen.

Reflexionen und Ray Tracing

Die Beleuchtung wirft nicht nur Schatten aus, erzeugt auch Reflexionen. Es gibt zwei Haupttypen von Reflexionen, Bildschirm-Raum-Reflexionen und Ray-Tracked-Reflexionen, und Sie können in einigen Spielen beide finden.

Bildschirmraumreflexionen sind weniger anspruchsvoll. Wenn es eine reflektierende Oberfläche gibt, sehen Sie den Bildschirm-Weltraum-Reflexionen an, was derzeit auf dem Bildschirm sichtbar ist und die Reflexionen basierend darauf berechnen. Das Problem ist einfüllt, wo reflektierende Oberflächen langsam mit Reflexionen füllen, wenn Sie die Kamera bewegen.

Bildschirmfläche Reflexionen sind anspruchsvoll, da sie die Ray-Tracing verwenden, um die Reflexion zu simulieren. Der Key Performance Saver ist, dass die Reflexionen im Bildschirmplatz erfolgen, in denen das Spiel Reflexionen schnell berechnen kann, nachdem die Szene gerendert wurde. Für Reflexionen möchten Sie mit ihnen beginnen und langsam die Qualität hoch, bis Sie den gewünschten Bildraten erreichen.

Ray-Tracked-Reflexionen Verwenden Sie die Ray-Trace, unabhängig von dem, was Sie auf dem Bildschirm sehen können. In einem Spiel wie CYBERPUNK 2077 - auf dem oberen Ray-verfolgten Reflexionen werden die Rohre weiterhin die Rohre widerspiegeln und die Pfütze abgleichen, auch wenn sie nicht auf dem Bildschirm liegen.

Das Problem ist, dass Ray Tracing wahnsinnig anspruchsvoll ist. Nur wenige Grafikkarten können sogar die Ray-Tracing umgehen, und es wird auf der Hälfte Ihrer Bildrate auf ein Minimum eingeschaltet.

Ray Tracing funktioniert, indem sie einzelne Strahlen aus einer Lichtquelle zeichnen, genau wie Photonen im wirklichen Leben arbeiten. Diese Strahlen drehen sich herum, Gussschatten, die Farben auf andere Oberflächen verteilt, im Allgemeinen eine Szene sah realistischer aus. Es ist großartig, aber Sie sollten mit der Ray-Training beginnen und es nur einschalten, wenn Sie Headroom zum Ersatz haben.

Kantenglättung

Mehr Power für euren PC – 12 Tipps um die Performance zu verbessern Anti-Aliasing bekämpft Aliasing - die gezackten Kanten, die Sie auf gekrümmten Linien in Videospielen sehen. Wenn Sie eine kurvige Linie über quadratische Pixel strecken, schafft es Jaggien, die wie ein Treppensteigermuster um die Kanten aussehen. Sie können ein Beispiel für das Aliasing in dem obigen Bild sehen.

Wenn Ihre Auflösung skaliert, wird Anti-Aliasing weniger wichtig. Es gibt mehr Pixel und daher mehr Bereiche für gekrümmte Linien, um sich auszubreiten. Es gibt verschiedene Arten von Anti-Aliasing, aber Sie müssen nur wenige Sorgen um ein paar Sorgen machen.

Supersample Anti-Aliasing (SSAA)

SSAA ist die Baseline-Technik für Anti-Aliasing, aber Sie finden es nicht oft in modernen PC-Spielen. Diese Technik funktioniert mit der Wiedergabe des Spiels mit einer höheren Auflösung, um das zusätzliche Details zu ergreifen, bevor Sie ihn auf Ihren Monitor entfernen. Sie laufen im Wesentlichen das Spiel mit einer höheren Auflösung, also ist SSAA wirklich fordern.

Multisample Anti-Aliasing (MSAA)

MSAA ist das, was Sie häufiger in PC-Spielen finden, und es ist die Go-to-Anti-Aliasing-Option. Es funktioniert auf dieselbe Weise wie SSAA, aber es macht nur die Kanten einer Szene mit einer höheren Auflösung. Das spart viel Leistung, während Sie immer noch ein ähnliches Qualitätsniveau wie SSAA bieten.

In der Regel finden Sie mehrere Optionen für MSAA, die die Skalierung aufweisen, die für das Anti-Aliasing geschieht (8x ist der anspruchsvollste, während 2x der geringste ist). Lassen Sie diese Einstellung niedrig, wenn Sie in Leistungsprobleme laufen. Wenn Sie in der niedrigsten Umgebung immer noch nicht verwalten können, können Sie eine andere Anti-Aliasing-Technik versuchen: FXAA.

Schnellanteil Anti-Aliasing (FXAA)

FXAA ist auf Ihrer Hardware viel leichter, und der Name sagt Ihnen, warum: Es ist schnell und ungefähr. Anstatt als Teil der Rendering-Pipeline zu arbeiten, ist FXAA ein Algorithmus, der kommt, nachdem eine Szene gerendert wurde. Es erratt im Wesentlichen die fehlenden Informationen, die auf den umgebenden Pixel basieren, anstatt mit einer höheren Auflösung zu rendern.

Das Problem ist, wie FXAA aussieht. Es kann feines Detail nicht verfeinert werden, und es flackert gelegentlich mit Objekten, die sich schnell bewegen. Es ist jedoch viel weniger anspruchsvoll als MSAA, und es ist eine Option, wenn Sie Performance-Probleme haben.

zeitliches Anti-Aliasing (TAA)

TAA oder TXAA arbeitet ähnlich wie MSAA. Es funktioniert an Kanten, indem sie sie mit einer höheren Auflösung rendern. Der Unterschied besteht darin, dass TAA zeitliche oder zeitbasierte Details berücksichtigt. Kurz gesagt, es sorgt für frühere Frames, um besser vorhersagen, wie das Anti-Aliasing in zukünftigen Frames ausgeführt wird.

TAA sieht toll aus, aber es ist anfällig für visuelle Artefakte. Dazu gehören Ghosting, wo ein kleiner Halo sich bewegt, und streift, wo Objekte sich über den Bildschirm dehnen, wenn Sie sich schnell an sie vorbeiziehen.

DLSS, FSR und dynamische Auflösung

Wenn Sie Probleme mit Frame-Rate ausführen, sollten Sie immer nach einer dynamischen Auflösungsoption suchen. Es stehen ungefähr ein halbes Dutzend Upscaling-Optionen zur Verfügung, und es gibt in den nächsten Jahren noch mehr. Im Moment gibt es nur wenige, worüber Sie sich Sorgen machen müssen.

NVIDIA Tiefes Lernen Super Sampling (DLSS) macht Ihr Spiel in einer niedrigeren Auflösung und Upscales mit A.I. Wenn Sie mit 4K laufen, könnten DLSS das Spiel das Spiel bei 1080p zur massiven Leistung der Leistung rendern. Das Problem ist, dass DLSS nur auf den Grafikkarten der RTX 30- und 20-Serie von NVIDIA arbeitet.

AMD's FidelityFX Super Resolution (FSR) erfüllt ein ähnliches Ziel, aber auf ganz andere Weise. Es funktioniert, indem er Ihr Spiel in einer niedrigeren Auflösung ergibt, bevor sie mit einem etablierten Upscaling-Algorithmus eingehoben ist. Mit A.I. und dedizierte Hardware in der Mischung, fsr sieht tendenziell schlechter aus als DLSS. Es bietet jedoch immer noch einen riesigen Leistungsgewinn, und es funktioniert mit jeder Grafikkarte.

Das lässt dynamische Auflösung im Spiel, was normalerweise nicht gut ist. Die dynamische Auflösung funktioniert, indem Sie Ihre Auflösung nach oben oder unten einstellen, um eine Zielrahmenrate aufrechtzuerhalten. Die dynamische Auflösung sieht in den meisten Spielen nicht gut aus, wie dies in _halo unendlich ist

Das Problem ist Unterstützung. Obwohl die Liste der Spiele mit DLSS, FSR und / oder der dynamischen Auflösung wächst, kommen die meisten Spiele immer noch nicht mit diesen Optionen.

Radeon-Superauflösung und NVIDIA-Bildskalierung

NVIDIA und AMD verfügen auch über allgemeine Zweck-Upscaling-Optionen. NVIDIA Image Scaling (NIS) arbeitet auf dieselbe Weise wie FSR, und es steht jedem mit einer NVIDIA-Grafikkarte zur Verfügung. Mit NIS können Sie bis zu 50% auf 50% aufrechterhalten, aber es sieht nicht so gut aus wie DLSS.

Amd hat kürzlich Radeon Super Resolution (RSR) angekündigt, die ähnlich wie NIS arbeiten sollte. Es ist noch nicht verfügbar, aber AMD hat angekündigt, dass es in den ersten Monaten von 2022 kommt. Es ist im Wesentlichen FSR für jedes Spiel, und es funktioniert, solange Sie eine AMD-Grafikkarte haben.

NIS und RSR sind nicht ideal, aber sie bieten allgemeine Upscaling-Lösungen für jedes Spiel an. Bald werden Versionen für AMD- und NVIDIA-Grafikkarten verfügbar sein.

Beleuchtung rund

Das sind die fünf Einstellungen, die ich erreiche, um das PC-Spiel zuerst zu optimieren. Es gibt einige andere kritische Einstellungen, über die Sie wissen sollten, aber sie gelten nur unter bestimmten Umständen oder haben keinen großen Einfluss auf die Leistung.

Texturqualität

Texturqualität bestimmt die Auflösung Ihrer Texturen. Dies ist eine großartige Einstellung, um sich zu ernennen, wenn Sie auf Leistungsprobleme laufen, jedoch hauptsächlich bei hohen Auflösungen oder mit einem begrenzten Videospeicher. Texturen werden in Ihrem GPU-Speicher gespeichert, wenn Sie also begrenzt sind, können Sie stotternde oder lange Renderzeiten sehen.

Geometriequalität.

Geometriequalität oder Tessellation ist die Anzahl der Dreiecke, die ein 3D-Modell bilden. Mehr Dreiecke bedeuten, dass das Modell detaillierter ist. Viele moderne Spiele haben nicht einmal eine Geometriequalitätsunterlage, da moderner GPUs in der Lage sind, ausreichend Dreiecke für ein sehr detailliertes 3D-Modell zu rendern. Bei hoher Auflösung kann die Geometriequalität jedoch Ihre Leistung tanken.

Anisotrope Filterung

Die anisotrope Filterung oder der Texturfilterung im Allgemeinen hilft, dass fernen Texturen glatt aussehen. Dies gilt insbesondere für wiederholende Texturen wie ein Muster auf einer Straße. Die Texturfilterung ist nicht fast so anspruchsvoll, da sie einmal war, und viele Spiele haben keine Einstellung dafür. Kurbel, wenn Sie möchten, aber dies ist in Bezug auf die Bildqualität und Leistung sehr wenig.

Nachbearbeitung

Schließlich haben nachverarbeitende Effekte, wie die Schärfentiefe, das Filmkorn und die chromatische Aberration, keinen großen Einfluss auf die Leistung. Diese Effekte kommen, nachdem die Szene gerendert wurde, und sie sind im Allgemeinen ein Filter oder eine Überlagerung. Das heißt, sie benötigen nicht viel Leistung. Lassen Sie sie an, wenn Sie möchten, aber Sie müssen nicht.

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